Machinima I im Sommer 2008

Gemeinsames Anschauen der Ergebnisse
Gemeinsames Anschauen der Ergebnisse

„Algerische Träume" ist ein Machinima, das 10 Jugendliche in den Sommerferien 2008 erstellt haben. Wieder einmal haben Stadtjugendförderung und Landesfilmdienst miteinander kooperiert um ein Projekt für und mit Jugendlichen auf die Beine zu stellen.

Ein Machinima ist ein Animationsfilm, der aus einzelnen Elementen eines Computerspiels erstellt wird. Dabei werden die Abläufe des Spiels mit Hilfe von Cheats so beeinflusst, dass sich eine Handlungschoreografie erstellen lässt, die dann mit Hilfe der PC-Kamera abgefilmt und anschließend vertont wird.

Wie baut man einen guten Film auf?
Wie baut man einen guten Film auf?

Für die „algerischen Träume" haben sich die Jugendlichen in insgesamt 8 Vortreffen auf das Filmen vorbereitet. Dabei entstand eine Story, die viele Anteile aus der je eigenen Biografie enthält. Die 10 Jugendlichen repräsentieren 7 verschiedene Nationalitäten und haben vielfältige Erfahrungen (z.T. auch negativer Art) im Umgang zwischen verschiedenen Nationen gemacht. So entstanden schon im Vorfeld des Filmens Diskussionen in Bezug auf unterschiedliche Wahrnehmungen, Handlungsweisen und Wertschätzungen aus Sicht der unterschiedlichen Religionen. Der Film thematisiert im wesentlichen die Probleme eines jungen Pärchens ( er ist Christ, sie ist Muslime ), deren Liebe von Seiten des einen Elternhaus' nicht toleriert wird.

Konzept:

Projekt „Mehr als nur ein Spiel" - interkulturelle Bildungsarbeit mit Machinima und TheSims2

Kurzfassung

Neun Jugendliche aus Bad Kreuznach mit unterschiedlichen Herkunftsländern haben gemeinsam aus einem Computerspiel einen Kurzfilm produziert, der einen Aspekt ihres persönlichen Lebens thematisiert. Der Film wird in einer Handyfassung unter Bad Kreuznacher Jugendlichen verbreitet.

Projektbeschreibung

Spaß muss sein!Abwechslung muss sein: Kooperative Abenteuerspiele zwischendurch

Jugendliche aus dem Jugend- und Kooperationszentrum „Die Mühle" in Bad Kreuznach haben sich in einem dreimonatigen Projekt intensiv mit ihren kulturellen Hintergründen und interkulturellen Erfahrungen auseinandergesetzt und ihre Sicht auf die Dinge ausgedrückt. Kristallisationspunkt und Ausdrucksmedium ist ein Machinima (filmische Sequenz, die mit einer Computerspielengine produziert worden ist), das The Sims 2 als Grundlage nutzte. Seine inhaltliche Dynamik erhielt das Projekt aus einer gelungenen Verbindung von medienpädagogischen (Machinima- und Filmproduktion) und erlebnispädagogischen (Rollenspiele, kooperative Abenteuerspiele, Reflexionsmethoden) Elementen.

Zielgruppe

Zielgruppe waren Jugendliche aus dem offenen Bereich des Jugend- und Kooperationszentrums „Die Mühle" in Bad Kreuznach. Die Jugendlichen wurden im Rahmen der Öffnungszeiten persönlich angesprochen und für das Thema begeistert.

So heterogen wie die BesucherInnen der Mühle wurde auch die Gruppe. Die Altersspanne lag zwischen 12 und 20 Jahren, auch das formelle Bildungsniveau war sehr unterschiedlich; alle Schularten waren vertreten. Die 5 Mädchen und 4 Jungen in der Gruppe repräsentierten 5 verschiedene Nationalitäten (türkisch, deutsch, russisch, italienisch und pakistanisch).

Die Jugendlichen zeigten in der Darstellung ihrer eigenen Biografie eine unterschiedlich starke Einflussnahme der Traditionen mit religiösem Hintergrund auf ihre Erziehung und auch auf ihre aktuelle Lebenssituation. Dabei lagen die Unterschiede nicht allein in der Frage nach Christentum und Islam - für alle Jugendliche sind interkulturelle Anforderungen, Verwirrungen und „Fallen" schon einmal Thema gewesen, bzw. sind bestimmend für ihr Hier und Jetzt.

Medium und Zielvorstellung

Das Medium des Projektes sollte ein Machinima sein. Damit sollte an die Medienwelt der Jugendlichen angeknüpft werden und so auch TeilnehmerInnen mit verschiedensten Hintergründen für das Projekt begeistert werden. Die Jugendlichen sollten die Mittel und die Kompetenzen erhalten, mit diesem Medium gleichzeitig ihre (inter)kulturellen Erfahrungen und ihre spezifischen Themen (s.u.) einzubringen und sie aus der Sicht und in der Sprache der Jugendlichen zu visualisieren. Die impliziten Themen der Gruppe sollten explizit gemacht werden - gleichzeitig konnten die Jugendlichen sich hinter einem Charakter im Film „verstecken" - was bei anderen filmischen Arbeitsweisen so nicht möglich ist - und eine Botschaft senden, die sie in der Realität nicht so formulieren würden.

Mittelbar kann das Produkt auch ein Medium sein, um mit Erwachsenen ins Gespräch zu kommen

Das zugrunde gelegte Spiel sollte sich durch das Thema bestimmen - es soll die Ideen und Visionen der Jugendlichen umsetzbar machen. Letztlich fiel hier die Wahl auf TheSims2.

Zeitlicher und organisatorischer Rahmen

Die eigentlichen Themen, genauer Zeitplan des Projektes sowie die Geschichte und das Drehbuch wurden gemeinsam mit den Jugendlichen in sechs halbtägigen Treffen entwickelt, die sich auf den Zeitraum April bis Juni 2008 erstreckten. Die Umsetzung zum eigentlichen Machinima geschah in einer Intensivphase am 7.-11. Juli 2008.

Die Jugendlichen wurden während des Projektes von Stefan Oberst (Dipl.-Päd., Stadtjugendförderung Bad Kreuznach) sowie Eike Rösch (Dipl.-Päd.) und Mario von Wantoch-Rekowski (B.A.), beide Medienpädagogen im Institut für Medienpädagogik / Landesfilmdienst RLP e.V., begleitet und unterstützt.

Prozess und Methoden

Die Dynamik der inhaltlichen Auseinandersetzung der Jugendlichen wurde unterstützt durch eine Verbindung von erlebnispädagogischen und medienpädagogischen Elementen. Die Stärken der Erlebnispädagogik liegen in der Sichtbarmachung von impliziten Themen, Verhältnissen und Prozessen, die der Medienpädagogik in der Auseinandersetzung mit dem eigentlichen Medium und der Schaffung von Ausdrucksmöglichkeiten für die gefundenen Positionen. Die Kombination sorgte für eine besondere Nähe der Jugendlichen zu den Inhalten und ihrem Film.

Die Kleingruppe hat sich einen Rahmen für das Projekt geschaffen, der sowohl inhaltliche Auseinandersetzungen und Einigungen im Bezug auf das Thema betraf, wie auch Absprachen in Bezug auf den Umgang miteinander (Gesprächsregeln und Absprachen zur Vertraulichkeit, Absprachen zu Zeiten, Pausen, gemeinsamem Frühstück und Essen...). Der Einsatz von verschiedenen pädagogischen Methoden (Assoziationskarten, Rollenspiele, kooperative Abenteuerspiele...) schaffte Räume, in denen jeder und jede sich und die eigenen Anteile, Erlebnisse und Wahrnehmungen in die Story des Films einbringen konnte. Im Rahmen der Vortreffen haben sich z. T. sehr emotionsgeladene Diskussionen ergeben, insbesondere bei der Diskrepanz zwischen dem, was die Jugendlichen darstellen wollten, und den eigenen biografischen Erfahrungen (was die Eltern-Tradition wirklich erlauben würde und was Wunschdenken ist). Es hat sich auch gezeigt, dass das gewählte Thema für zwei der beteiligten Jugendlichen virulent ist - sie erleben die Geschichte des Films in ihrem Leben.

k-dsc_0292_20101021_2052725494Lieblingsbegleiter: Die Schlümpfe

Im Rahmen der Intensivphase ist die Frage nach dem Thema des Films zweitrangig geworden; der Schwerpunkt lag jetzt in der Auseinandersetzung mit einer neuen technischen Methode und den eigenen Ansprüchen. Parallel zur Drehbucherstellung lernten die Jugendlichen sukzessive während des gesamten Projektes Prinzipien und Techniken des Geschichtenerzählens, der Drehbucherstellung, von Filmsprache und Montage genauso wie praktische Kenntnisse im Umgang mit Computerspiel und Nachbearbeitungsprogrammen. Auch hier wurde der Prozess unterstützt durch erlebnispädagogische Mittel, bspw. die Storyboarderstellung mit Schlümpfen.

Von der Kreation der (ihrer eigenen) virtuellen Film-Realität, über das Designen der Charaktere bis hin zum Dreh der einzelnen Szenen, dem Schnitt und der abschließenden Nachvertonung haben die Jugendlichen in unterschiedlichen, sich ständig verändernden Kleingruppen das Machinima entstehen lassen.

Kooperative Abenteuerspiele und andere Spiele aus dem erlebnispädagogischen Bereich zur Bewegung und Gruppendynamik waren ebenso Grundelemente des Tagesablaufs wie eine für alle verbindliche und den Tag abschließende gemeinsame Reflexion. Die Jugendlichen haben trotz Sommerferien und Schwimmbadwetter eine sehr hohe Arbeitsdisziplin gezeigt, sowohl betreffend der gemeinsamen Absprachen wie auch die täglichen Projektzeiten von mindestens 8 Stunden.

Themen

Folgende Themen kristallisierten sich in der gemeinsamen Vorbereitung als wichtig für die Jugendlichen heraus:

  • Wirkung der religiösen Tradition der Eltern auf die Lebensgestaltung der Jugendlichen insbesondere im Bereich der PartnerInnnenwahl.

  • Toleranz der Eltern gegenüber der Jugendlichen. Wie liberal ist die Erziehung?

  • Loslösung von den Eltern.

  • Liebe und Beziehung.

  • Zu welcher MigrantInnengeneration gehören die Jugendlichen? Unsere Jugendlichen haben drei Migrationsgenerationen für sich definiert (abhängig von der Stärke des Bezugs zum Ursprungsland). Keine/r unserer Jugendlichen zählt sich oder fühlt sich zu der Generation, die stärker im Ursprungsland verhaftet sind. Einige ihrer Eltern sind es doch. Damit fühlen sich Eltern und Kinder im gleichen Haus unterschiedlich zu Hause.

  • Welche Rolle spielen die Traditionen für ihr eigenes Leben?

  • Welche Bedeutung hat die Herkunfts- und die Zielkultur für das Wertesystem der Jugendlichen?

Ergebnis

Entstanden ist ein ca. sechsminütiger Machinima-Film, der die Geschichte eines Paares mit unterschiedlichen kulturellen Hintergründen erzählt. Die Eltern der Frau akzeptieren nicht, dass ihr Freund einer anderen Religion angehört und verbieten ihr, sich weiter mit ihm zu treffen. Das Paar entscheidet sich dennoch für die Liebe und kämpft für die gemeinsame Beziehung.

Resonanz und Perspektiven

Die Jugendlichen sind sehr stolz auf ihre Leistung und zeigen das auch den anderen BesucherInnen der „Mühle". Der Film ist auch in einer Handy-Version exportiert worden und verbreitet sich lauffeuerartig per Bluetooth unter den Bad Kreuznacher Jugendlichen.

Einige Reaktionen auf das Machinima-Projekt deuten darauf hin, dass sich mehr Jugendlichen an einem Folge-Projekt beteiligen wollen.

Die beteiligten Jugendlichen werden auf jeden Fall in einem Folgeprojekt ein weiteres Machinima produzieren. Die Story wird nicht anknüpfen an die schon verfilmte, sondern soll sich komplett neu entwickeln und die Jugendlichen wollen die erworbenen Kompetenzen schon in den Vortreffen nutzen. Das neue Projekt soll wieder in Kooperation mit dem Institut für Medienpädagogik umgesetzt werden. Die Jugendförderung hat das Projekt schon in ihrer Jahresplanung für Ostern 2009 vorgesehen.

Finanzierung

Ein Teil der Personalkosten wurde gefördert innerhalb des Lokalen Aktionsplans im Bundesprogramm „Vielfalt tut gut. Jugend für Vielfalt, Toleranz und Demokratie" des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ). Die sonstigen Personalkosten sowie die weiteren Projektkosten wurden aus Mitteln der Stadt Bad Kreuznach und des Landesfilmdienst Rheinland-Pfalz e.V. finanziert.

Beteiligte Institutionen

Jugendförderung der Stadt Bad Kreuznach / Jugend- und Kooperationszentrum „Die Mühle"

Die Jugendförderung fördert und stärkt Jugendliche in Bad Kreuznach und in den Stadtteilen, indem sie sich für eine gute Versorgung durch vielfältige Angebote der Jugendarbeit einsetzt. Es sollen Jugendliche unterstützt werden, egal welcher Herkunft sie sind, welche Hautfarbe und welchen Bildungshintergrund sie haben.

Das Sachgebiet ist zuständig für alle jungen Menschen aus der Stadt und den Vororten - ohne jede Einschränkung durch Alter, Nationalität oder Geschlecht. Die meisten Angebote richten sich an 12- 18 Jährige. Kinder und junge Erwachsene werden auch miteinbezogen. In der Ausgestaltung der Arbeit werden sie beteiligt und als ExpertInnen ihrer eigenen Bedürfnisse mitverantwortlich einbezogen.

Die Jugendförderung konzentriert sich aufgrund gesetzlicher Regelungen in ihren Leistungen auf folgende Schwerpunkte, die sich auf die gesamte Stadt Bad Kreuznach und ihre Stadtteile beziehen. Sie sollen Transparenz, Übersicht und Zuständigkeiten klarstellen: Leitung des Sachgebietes, Förderung der Jugendverbände, Offene Jugendarbeit, Ferien- und Freizeitangebote, Mädchenarbeit, Kulturelle Bildung, Erzieherischer Kinder- und Jugendschutz und die Förderung benachteiligter Jugendlicher.

Jugendförderung der Stadt Bad Kreuznach
Jugend- und Kooperationszentrum „Die Mühle"
Mühlenstraße 23
55543 Bad Kreuznach
0671.9200415
http://die-muehle.net/

Institut für Medienpädagogik im Landesfilmdienst Rheinland-Pfalz e.V.

Das Institut für Medienpädagogik und Medientechnik bietet mit seinen bundeslandweiten Projekten der Medienarbeit eine flexible und dauerhafte Kompetenz- und Kooperationsstruktur für die Jugendarbeit. Den JugendarbeiterInnen in Rheinland-Pfalz wird damit die Möglichkeit gegeben, eigene Medienprojekte auf einer verlässlichen Basis technischer und inhaltlicher Unterstützung durchzuführen.

Unsere landesweiten Projekte sind:

DiG.iT

Das Projekt DiG.iT - digitale Medienproduktion in der Jugendarbeit - greift das "alte" Medium Video als Bestandteil medienpädagogischer Jugendarbeit auf und setzt es projekt- und zielorientiert mit digitaler Technik um. Gemeinsam mit Kolleginnen und Kollegen aus der Jugendarbeit entwickeln wir medienpädagogische Projekte, die dreifach für die Jugendlichen und die Jugendarbeit wirken - in den gemeinsamen Arbeitsprozessen, in persönlichen Reflexionsprozessen und in langfristigen Entwicklungsprozessen. Die Projekte sollen aber auch - und das ist bei Medienarbeit fast immer garantiert - Spaß machen.

lokal-global.de

Die fünf mobilen Internet-Cafés von lokal-global.de, je fünf vernetzte Rechner mit Router und Internetanschluss, werden für einen bestimmten Zeitraum bei einem örtlichen Kooperationspartner (vor allem aus der Jugendarbeit, aber auch Bildungseinrichtungen, Vereine, Jugendverbände, etc.) installiert. Das Angebot von lokal-global.de wird dabei ständig erweitert: Die Netzwerke sind mit neuesten Rechnern ausgestattet und als superschnelles interaktives Spiele- und Lernnetzwerk einsetzbar, aber auch für kreatives Arbeiten mit dem Computer nutzbar. Dabei werden die Grenzen zwischen den Medienprojekten zunehmend offener: Gerade Machinima verbinden die Medien Computerspiele und Film.

Landesfilmdienst Rheinland-Pfalz e.V.
Institut für Medienpädagogik und Medientechnik
Peterstraße 3
55116 Mainz
06131.143841
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http://www.lokal-global.de